Kabam无上市计划选择流动性期权而非IPO

Kabam公司在2014年创下了一个新的销售里程碑,公司的年销售收入达到了四亿美元的新高。这已经是Kabam公司连续第五年销售收入取得增长,净利润也保持了三年的连续增长。

作为一间私人控股的公司,Kabam公司并没有公开其繁杂的资产负债表。不过,它自己公开承认,尽管收入创下了新的记录,但是销售成绩实际上并没能实现公司内部自己定下的目标。

“虽然我们实现了新的收入记录,但是Kabam公司在2014年取得的收入并没有达到我们最初的预测。”Kabam公司的联合创始人兼首席执行官凯文·周(Kevin Chou)说道,“我们新成立的部门表现差强人意,而为了Kabam在长远时期能够有更好的立足地位,我们有意放弃了其他一些创造收入的机会。”

“我们在2014年对公司进行了转型,重建了我们工作室的领导层团队,延迟了一些游戏的发售日前,加强了我们对表现优异的游戏的重视。同以往一样,我们从长远的角度上确保我们的产品令消费者们满意,让收入保持可持续的增长,并开发了一系列可以在市场上占据主导位置的游戏。这些大胆的转型举措让Kabam公司可以居于更加有利的竞争地位,并在未来保持住市场的领导位置与收入的增长。”

在Kabam的新领导层团队中不乏一些高调的任命。比如原本在EA公司的尼克·厄尔(Nick Earl)担任了Kabam全球工作室的主管,然后是亚伦·罗伯(Aaron Loeb)出任北美工作室主管。曾在Zynga公司担任首席创意官的迈克·维尔杜(Mike Verdu)同样加盟了Kabam公司,因为Kabam公司收购了他自己创立的公司TapZen。

作为业务重点调整的一部分,Kabam公司加强了它对第三方开发游戏的重视,而不是像之前那样更加坚定地只要自己内部制作的游戏。Kabam公司自我信心的增强还表现在他们放松了货币化策略的强度,更注重建设玩家的长期忠诚度,而不急于快速地在市场上捞钱。

在收获成功的作品方面,Kabam公司体验量达到了1700万次的《漫威格斗冠军》(Marvel: Contest of Champions)则成为了最大赢家。这款作品的大获成功部分也有Kabam公司耐心等待的功劳。为了保证作品在发售时具有高水准的品质,Kabam公司有意延迟了这款游戏发售日程。现在,Kabam公司手上拥有四款已累计为其带来一亿美元收入的游戏作品,并有十二款游戏在去年至少有一个月收入超过一百万美元。

Kabam公司在2014年采取的另一个明智之举就是与阿里巴巴签下了一笔大交易。这笔交易不仅让Kabam可以借助阿里巴巴广阔的网络接触到中国庞大的移动消费者,还直接为其带来了1.2亿美元的注资,让公司的市场估值首次突破了十亿美元。作为一间在美国和欧洲市场拥有强大用户基础的游戏发行公司,与在亚洲颇具规模的市场参与者合作立即就让Kabam公司扩大了自己在全球的业务范围,并可以有效地利用这个优势。

“真正成功的游戏公司需要取得全球性的成功。”凯文·周在签下这笔大交易时说道,“与阿里巴巴的战略性合作,在财力资源、基础建设以及发行渠道等方面,为Kabam公司在中国和亚洲其他国家和地区发行我们已有的游戏和未来将会推出的其他作品提供了帮助。”

不过,目前暂时不要期望Kabam公司会考虑上市。在2014年的12月,Kabam公司向公司员工、投资人以及公司股东发放了总计4000万美元的奖金与红利,并再次重申Kabam没有变更其现在的私营公司性质的计划。

“投资者与战略合作伙伴都想成为Kabam的一份子。”凯文·周解释到,“随着Kabam不断取得增长,并扩大了自己在全球的业务范围,我们想要对那些为公司的发展努力工作的员工,以及从一开始就始终相信Kabam的投资人一些奖励,但不是通过上市的方式。我们选择流动性的期权而非IPO,这是因为保持私有化的状态越久,我们所具有的优势就越多,其中就包括了无需对外公开我们的发展蓝图,又或者是每个季度为满足公众投资者们的要求而头疼。”

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